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  • Jueves , 28 marzo 2024

Muere el creador del muñeco Lego

Jens Nygaard Knudsen, que diseñó el icónico muñeco de la firma danesa Lego, murió este sábado a los 78 años de edad, de esclerosis lateral amiotrófica, informó Milan Pedersen un colega suyo.


Foto: LewisTsePuiLung / Getty)

El diseñador murió tras haber ingresado hace una semana en el centro de tratamiento de esta enfermedad degenerativa, explicó Niels Milan Pedersen, que trabajó con él en Lego.

Su imaginación era fantástica. Su cerebro era como un huracán, tenía tantas ideas”. Milan Pedersen, amigo

Nygaard Knudsen se desempeñó en Lego entre 1968 y 2000; en los años setenta trabajó en la figurilla con brazos y piernas movibles, hasta que salió al mercado en 1978.

Según Lego, cuando se creó el muñeco se decidió que aparte de su cara amarilla, con una expresión feliz, no tendría sexo ni raza, para que fuera “determinado por la imaginación o el juego del niño”.

Por su parte, su viuda, Marianne Nygaard Knudsen aseguró que “era un hombre de ideas. El muñeco fue creado para que hubiera vida en las casas” de Lego, en entrevista para una televisora de Dinamarca.
Fundado en 1932 por Ole Kirk Christiansen, Lego empezó a despegar como gran marca internacional de juguetes de construcción a partir de 1958. En la actualidad emplea a más de 17 mil personas.

El pasado 15 de enero, la empresa celebró el cumpleaños número 40 de LEGO Education, donde el objetivo es crear soluciones en aprendizaje práctico, fáciles de implementar, atractivas para todos los niveles de estudiantes y personalizables para satisfacer las necesidades de cualquier salón de clases desde preprimaria hasta 12.vo grado.

Foto: Contrarréplica

Toda la cartera LEGO Education, que ahora incluye SPIKE Prime, fue diseñada específicamente para preparar de manera práctica a los estudiantes con lecciones que los desafíen a pensar en forma crítica y creativa, a fin de resolver problemas y comunicarse eficientemente con los demás.

Con su conjunto de soluciones de aprendizaje práctico, LEGO Education ayuda a los docentes a incorporar el aprendizaje práctico de materias STEAM en el salón de clase a fin de captar a todos los estudiantes y desarrollar su confianza en el aprendizaje.

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